miércoles, 26 de octubre de 2011

inteligencia artificial


Él termino "inteligencia artificial" fue acuñado formalmente en 1956 durante la conferencia de Darthmounth, más para entonces ya se había estado trabajando en ello durante cinco años en los cuales se había propuesto muchas definiciones distintas que en ningún caso habían logrado ser aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La AI es una de las disciplinas más nuevas junto con la genética moderna. Ambos son dos de los campos más atractivos para los científicos hoy día.
Es una rama de la informática que tiene como objetivo tratar las funciones inteligentes complejas--por ejemplo: hacer un diagnóstico -- o tratar inteligentemente funciones simples, como busacr un documento mediante un sistema informático.
la inteligencia artificial persigue, pues, dos objetivos: servirse de la máquina para probar las funciones cognitivas del hombre e intentar reproducir los mencionados mecanismos.

El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano o inventadas sobre el desarrollo de una máquina inteligente.

A veces, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes sin sentimientos, que «obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado. Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otraspremisas dadas, sin que ningún tipo de emoción tenga la opción de obstaculizar dicha labor.

En esta línea, hay que saber que ya existen sistemas inteligentes. Capaces de tomar decisiones «acertadas».

Aunque, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes.

Particularmente para los robots móviles, es necesario que cuenten con algo similar a las emociones con el objeto de saber –en cada instante y como mínimo– qué hacer a continuación [Pinker, 2001, p. 481].

Al tener «sentimientos» y, al menos potencialmente, «motivaciones», podrán actuar de acuerdo con sus «intenciones» [Mazlish, 1995, p. 318]. Así, se podría equipar a un robot con dispositivos que controlen su medio interno; por ejemplo, que «sientan hambre» al detectar que su nivel de energía está descendiendo o que «sientan miedo» cuando aquel esté demasiado bajo.

Esta señal podría interrumpir los procesos de alto nivel y obligar al robot a conseguir el preciado elemento [Johnson-Laird, 1993, p. 359]. Incluso se podría introducir el «dolor» o el «sufrimiento físico», a fin de evitar las torpezas de funcionamiento como, por ejemplo, introducir la mano dentro de una cadena de engranajes o saltar desde una cierta altura, lo cual le provocaría daños irreparables.

Esto significa que los sistemas inteligentes deben ser dotados con mecanismos de retroalimentación que les permitan tener conocimiento de estados internos, igual que sucede con los humanos que disponen de propiocepción, interocepción, nocicepción, etcétera. Esto es fundamental tanto para tomar decisiones como para conservar su propia integridad y seguridad. La retroalimentación en sistemas está particularmente desarrollada en cibernética, por ejemplo en el cambio de dirección y velocidad autónomo de un misil, utilizando como parámetro la posición en cada instante en relación al objetivo que debe alcanzar. Esto debe ser diferenciado del conocimiento que un sistema o programa computacional puede tener de sus estados internos, por ejemplo la cantidad de ciclos cumplidos en un loop o bucle en sentencias tipo do... for, o la cantidad de memoria disponible para una operación determinada.

A los sistemas inteligentes el no tener en cuenta elementos emocionales les permite no olvidar la meta que deben alcanzar. En los humanos el olvido de la meta o el abandonar las metas por perturbaciones emocionales es un problema que en algunos casos llega a ser incapacitante. Los sistemas inteligentes, al combinar una memoria durable, una asignación de metas o motivación, junto a la toma de decisiones y asignación de prioridades con base en estados actuales y estados meta, logran un comportamiento en extremo eficiente, especialmente ante problemas complejos y peligrosos.

En síntesis, lo racional y lo emocional están de tal manera interrelacionados entre sí, que se podría decir que no sólo no son aspectos contradictorios sino que son –hasta cierto punto– complementarios.


miércoles, 7 de septiembre de 2011

trabajo de tecnologìa

Trabajo de tecnología

1. Explique que es interactividad y de qué forma se puede trabajar.
2. Explicar cuáles son las diferentes clases de sitios web y a través de un cuadro haga una comparación entre ellos.
3. Explique que son redes sociales y como lo aplicaría usted de forma positiva.
4. Enumere las redes sociales a las q pertenece el colegio y vincúlese a ellas.
5. Enumera cada una de las aplicaciones que nos brinda google y dar una breve explicación.

Desarrollo

1. punto: Existen diversas definiciones de interactividad pero que podríamos esquematizar en tres centrales. Aquellas que ponen el acento en el programa multimedia, las que lo hacen en el usuario y una tercera, que representa el enfoque adoptado por Multimedia Machine.
En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble click, arrastrar y tirar, etc.
Desde el punto de vista del usuario, interactividad es la cantidad de control que éste tiene sobre los contenidos Esta definición alude a los grados de interactividad que puede tener el producto. El más bajo de estos niveles de interactividad es el agotado y agotador recurso de teclear una y otra vez enter –lo que algunos, con indudable gracia, han dado en llamar "interactividad". Mientras que un alto grado de interactividad, en cambio, implica una modificación en la propia estructura del "relato" multimedia: se pasa de una presentación linear donde todo el control es del autor a la multilinearidad donde el control es del usuario. El usuario es así el dueño de la secuencia y del tiempo dedicado al contenido.
Cuánto más alto el grado de interactividad mayor es la complejidad del producto y por lo tanto exige mayor tiempo de desarrollo y tiene un más alto costo. Es por ello que el grado de interactividad a utilizar debe seleccionarse meditadamente de acuerdo a los objetivos del proyecto.
Creemos que existe un tercer enfoque, que no toma una u otra perspectiva, sino que pone el acento en el , diálogo que debe producirse entre el usuario y los contenidos, , un diálogo dinámico que no sólo podemos medir por las acciones que el usuario realiza sino también por las que NO realiza -o al menos no son visibles-, esto es: cuando el material interactivo provoca no sólo la acción sino también la reflexión.
En Multimedia Machine sabemos que cuando se busca que el usuario aprenda unos determinados contenidos –cualquiera sea la edad del usuario y cualquiera sean estos contenidos- o que cambie determinadas actitudes o hábitos -cuestión sumamente compleja-, el grado de interactividad, en tanto este diálogo entre el usuario y los contenidos, debe ser mayor.
Estruendosos fracasos se producen cuando algunos desarrolladores asumen trabajos de este tipo sin atender sus particularidades, traspasando un texto educativo al multimedia, como si se tratara de una simple transcripción, agregando algunos links y animaciones a modo de ilustración.
Pensar, diseñar y realizar interactivos multimedia supone el entrecruzamiento de múltiples habilidades entre las que son centrales el real entendimiento de los objetivos y necesidades de nuestro cliente/proyecto y el conocimiento profundo de los destinatarios, ya que son estos dos elementos los que van a influir más fuertemente en las decisiones de diseño –instruccionalv, gráfico y multimedia- que debamos asumir.
2. Punto: sitios web
Sitio archivo: usado para preservar contenido electrónico valioso amenazado con extinción. Dos ejemplos son: Internet Archive, el cual desde 1996 ha preservado billones de antiguas (y nuevas) páginas web; y Google Groups, que a principios de 2005 archivaba más de 845.000.000 mensajes expuestos en los grupos de noticias/discusión de Usenet, tras su adquisición de Deja News.
Sitio weblog (o blog): sitio usado para registrar lecturas online o para exponer diarios en línea; puede incluir foros de discusión. Ejemplos: Blogger, LiveJournal, WordPress.
Sitio de empresa: usado para promocionar una empresa o servicio.
Sitio de comercio electrónico: para comprar bienes, como Amazon.com.
Sitio de comunidad virtual: un sitio o portal social donde las personas con intereses similares se comunican unos con otros, normalmente por chat o foros o simples mensajes. Por ejemplo: MySpace, Facebook, Hi5, Orkut, Habbo, Multiply, Que pasa.
Sitio de Base de datos: un sitio donde el uso principal es la búsqueda y muestra de un contenido específico de la base de datos, como por ejemplo Internet Movie Database.
Sitio de desarrollo: un sitio con el propósito de proporcionar información y recursos relacionados con el desarrollo de software, diseño web, etc.
Sitio directorio: un sitio que contiene contenidos variados que están divididos en categorías y subcategorías, como el directorio de Yahoo!, el directorio de Google, y el Open Directory Project.
Sitio de descargas: estrictamente usado para descargar contenido electrónico, como software, juegos o fondos de escritorio: Download, Tucows, Softonic, Baulsoft.
Sitio de juego: un sitio que es propiamente un juego o un «patio de recreo» donde mucha gente viene a jugar, como MSN Games, Minijuegos.com, Pogo.com y los MMORPGs VidaJurasica, Planetarion y Kings of Chaos.
Sitio de información: contiene contenido que pretende informar a los visitantes, pero no necesariamente de propósitos comerciales; tales como: Free Internet Lexicón y Encyclopedia. La mayoría de los gobiernos e instituciones educacionales y sin ánimo de lucro tienen un sitio de información.
Sitio de noticias: Similar a un sitio de información, pero dedicada a mostrar noticias y comentarios de la actualidad.
Sitio pornográfico: muestra imágenes y vídeos de contenido sexual explícito.
Sitio de promoción web: usado para promocionar otras páginas webs por medio de publicación de artículos de opinión.
Sitio buscador: un sitio que proporciona información general y está pensado como entrada o búsqueda para otros sitios. Un ejemplo puro es Google, y el tipo de buscador más conocido es Yahoo!.
Sitio shock: incluye imágenes u otro material que tiene la intención de ser ofensivo a la mayoría de visitantes.
Sitio de subastas: subastas de artículos por internet, como eBay.
Sitio personal: Mantenido por una persona o un pequeño grupo (como por ejemplo familia) que contiene información o cualquier contenido que la persona quiere incluir: Facebook, Fotolog.
Sitio portal: un sitio web que proporciona un punto de inicio, entrada o portal a otros recursos en Internet o una intranet.
Sitio Web 2.0: un sitio donde los usuarios son los responsables de mantener la aplicación viva, usando tecnologías de última generación: pikeo, flickr.
Creador de sitios: es básicamente un sitio que permite crear otros sitios, utilizando herramientas de trabajo en línea, como PageCreative.
Wiki: un sitio donde los usuarios editan colaborativamente (por ejemplo Wikipedia).
Sitio político: un sitio web donde la gente puede manifestar su visión política. Ejemplo: New Confederacy.
Sitio de rating: un sitio donde la gente puede alabar o menospreciar lo que aparece.
Sitios educativos: promueven cursos presenciales y a distancia, información a profesores y estudiantes, permiten ver o descargar contenidos de asignaturas o temas.
Sitio spam: sitio web sin contenidos de valor que ha sido creado exclusivamente para obtener beneficios y fines publicitarios, engañando a los motores de búsqueda.
3. Punto : redes sociales
Son estructuras sociales compuestas de grupos de personas, las cuales están conectadas por uno o varios tipos de relaciones, tales como amistad, parentesco, intereses comunes o que comparten conocimiento.
La forma positiva de estas:
Los fines de una red social son muy variados. Van desde encontrar a los compañeros de colegio, instituto y universidad, a amistades de la infancia o a familiares de los que se desconocía su existencia o que por encontrarse tan lejos no se mantiene una relación continua.



4. Punto: las páginas son:

• Twitter
• Facebook
• Enrédate con nosotros
• youtube

5. punto:

Google Search
Google Plus
Google Reader
Gmail
Google Maps
Google News
Google SketchUp
Google Video
Google Earth
AdSense
AdWords
Android
YouTube
Picasa
Google Chrome
Google Analytics
Google Buzz
Google Desktop
Picnik
Google Product Search
Google Alerts
Google Base
Blogger
Google Blog Search
Google Bookmarks
Google Checkout
Google CSE
Google Code
Google Code Search
Google Compute
Google De
sktop

domingo, 22 de mayo de 2011

cuento:una visita inesperada

en jupiter existia vida representada en seres extraños de color morado de estatura mediana y grandes cerebros con 3 y 4 cabezas cada uno; el único que poseia solo un craneo era el mas importante llamado jack,sus subditos se dirigieron a el para informarle que en el planeta se estaba acabando el agua por tal razón empezaron a viajar de planeta en planeta buscandola sin buenos resultados, el ultimo planeta que les faltaba por explorar era la tierra, gran cantidad de naves aterrizaron en diferentes lugares y paises todos los habitantes estaban atemorizados de ver las naves; por lo tanto se refugiaron en sus casas sin tener ningun contacto.
jack corroboró con los oceános y mares la gran riqueza que poseia la tierra en agua;uno de sus subditos llamado leandro se revelo con la idea de quedarse definitivamente en la tierra con los habitantes de manera que el se pudiera quedar reinando sin ningun inconveniente, jack le aclaró que el motivo del viaje era muy diferente a sus planes y que por eso debia obedecer, como leandro poseia 5 cabezas habian 3 de ellas que le aconsejaban quedarse y 2 de ellas irse.
apareció en ese momento el presidente de los EE.UU y los saludo en principio no entendieron el idioma pero como estos seres son tan inteligentes no tardaron mucho en entablar una conversación jack aclaró que solo venian por agua pero que no pretendian ningun problema.
por su parte el presidente quiso compartir los avances tecnológicos en cuanto a conservación del agua para que pudiera aplicarlo en su planeta y no se llevaria la de la tierra.
jack agradeció la hospitalidad del presidente y se llevó en cantidad de prestamos 5 personas que sabían del procedimiento que le habían dado a conocer con respecto al agua.
leandro le manifestó a jack que se queria quedar y jack le pregunto al presidente, el no puso problemas pero si le puso condiciones la primera que no podia cometer daños ni a cosas ni a personas, y deberia trabajar para el gobierno en el pentágono con todo lo que estaba relacionado con extraterrestres.


miércoles, 11 de mayo de 2011

tabla de excel

lunes martes miércoles jueves viernes sábado domingo dias con fallas dias sin fallas acción
máquina1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Continuar en operación
máquina2 0 0 0 0 0 0 0 2 5 Continuar en operación
máquina3 1 1 1 1 1 1 1 12 4 Reparar
máquina4 0 0 0 0 0 0 0 15 6 Reparar
máquina5 1 1 1 1 1 1 1 20 7 Reparar
máquina6 0 0 0 0 0 0 0 10 8 Reparar
máquina7 1 1 1 1 1 1 1 5 9 Reparar
máquina8 1 0 0 1 0 0 0 4 1 Reparar
máquina9 0 1 1 0 1 1 1 3 2 Reparar
máquina10 1 0 0 0 0 0 0 2 3 Continuar en operación
máquina11 1 1 1 1 1 1 1 7 4 Reparar
máquina12 0 0 0 1 0 0 0 8 6 Reparar
máquina13 0 1 1 1 1 1 1 9 8 Reparar
máquina14 0 0 0 0 0 0 0 6 7 Reparar
máquina15 1 1 1 0 1 1 1 7 7 Reparar
máquina16 1 0 0 0 0 0 0 5 8 Reparar
máquina17 0 1 1 0 1 1 1 6 8 Reparar
máquina18 1 0 0 0 0 0 0 3 5 Reparar
máquina19 1 1 1 0 1 1 1 1 6 Continuar en operación
máquina20 1 0 0 0 0 0 1 0 4 Continuar en operación

LAS FUNCIONES EN EXCEL

Una función es una fórmula predefinida por Excel que opera sobre uno o más valores (argumentos) en un orden determinado (estructura). El resultado se mostrará en la celda donde se introdujo la formula.

El tipo de argumento que utiliza una función es específico de esa función. Así, los argumentos pueden ser números, texto, valores lógicos como VERDADERO o FALSO, matrices, valores de error como #N/A o referencias de celda. Un argumento puede ser una constante, una fórmula o incluso otra función.

Excel cuenta con una gran variedad de funciones dependiendo del tipo de operación o cálculo que realizan. Estas funciones pueden ser matemáticas y trigonométricas, estadísticas, financieras, de texto, de fecha y hora, lógicas, de base de datos, de búsqueda y referencia y de información.

Estructura de una función

La sintaxis de cualquier función es:

=nombre_funcion(argumento1;argumento2;…;argumentoN)

Esto es:

•Signo igual (=).
•Nombre de la función.
•Paréntesis de apertura.
•Argumentos de la función separados por puntos y comas.
•Paréntesis de cierre.
Insertar función

Cuando cree una fórmula que contenga una función, el cuadro de diálogo Insertar función le ayudará a introducir las funciones de la hoja de cálculo. A medida que se introduzca una función en la fórmula, el cuadro de diálogo Insertar función irá mostrando el nombre de la función, cada uno de sus argumentos, una descripción de la función y de cada argumento, el resultado actual de la función y el resultado actual de toda la fórmula.

Para introducir una fórmula, cuenta con dos opciones:

•Puede escribir la formula directamente en la celda que mostrará el resultado. Si el nombre de la formula es correcto Excel indicará los argumentos de la misma.
•Puede utilizar la ayuda de Excel (cuadro de diálogo Insertar función), este asistente mostrará el nombre de la función, los argumentos, ademas una descripción de la función y de cada argumento.
Funciones Anidadas

Excel permite el utilizar funciones como uno de los argumentos de otra función, esto se conoce como funciones anidadad. Por ejemplo:

=SI(PROMEDIO(A1:A10)>50;SUMA(B1:B10);0)

La siguiente función SI compara con 50 el resultado producido por la función PROMEDIO (función anidada), si es mayor a 50, invoca a la función SUMA (función anidada).

Resultados válidos

Cuando se utiliza una función anidada como argumento, ésta deberá devolver el mismo tipo de valor que el que utilice el argumento.

Límites del nivel de anidamiento

Una fórmula puede contener como máximo siete niveles de funciones anidadas.

miércoles, 13 de abril de 2011

delitos informaticos

los delitos informaticos son un crimen generico o electronico, que agobia con operaciones ilícitas realizadas por medio de internet o que tienen como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios electronicos y medios de internet. sin embargo las categorias q definen un delito informatico son aun mayores y complejas y pueden concluir delitos tradicionales como el fraude, el robo, el chantaje y la falsificación y la malversacion de delitos publicos. 1. matoneo virtual: gracias a redes sociales es muy facil crear una cuenta con datos falsos, los estudiantes funadan grupos virtuales que invitan a agredir con insultos, señalamientos y persecuciones a sus victimas. 2. derechos de autor: es el reconocimiento que hace el estado a favor de todo creador de obras literarias y artisticas. el derecho de autor es un monopolio legal, de caracter temporal que el estado otorga a los autores para la exploracion de sus obras. este derecho tiene contenido moral y patrimonial . 3.hackers informaticos: son especialistas en tecnologia de la información y telecomunicaciónes en general, aunque actualmente, se utiliza este termino para referirse a aquellos que utilizan sus conocimientos con fines maliciosos como el acceso ilegal a redes privadas , el robo de información, etc. 4. predadores en la red: son personas malas que a traves de internet engañan a los niños y niñas, nos hacen creer que son amigos y de nuestras edades, pero son adultos. en muchos paises han llegado hasta secuestrar a niños que caen en sus mentiras.

miércoles, 30 de marzo de 2011

genética

es el estudio de la herencia biológica en los seres humanos. la genetica ocupa una variedad de campos incluidos: la genetica:

  • molecular

  • genómica

  • población

  • desarrollo

  • médica

el estudio de la genética puede ser util ya que puede responder preguntas a cerca de la naturaleza humana, comprender el desarrollo eficaz para el tratamiento de enfermedades y la genética de la vida humana.

alimentos modificados

son alimentos a los que se les han modificado sus rasgos genéticos hereditarios , añadiendoles otros materiales genéticos . este material genetico les imparte caracterizticas deseables, tales como menos reblandecimiento, mejor color o sabor, o cambio de los mismos, mayor resistencia a las enfermedades de la planta u otras caracterizticas. dos ejemplo de estos alimentos modificados puede ser los pimientos morados, amarillos o blancos y los tomates flavrsavr.

alimentos transgénicos

son aquellos que han sido elaborados a partir de especies, generalmente vegetales, en cuyo genoma,(información genetica,caracteríztica)se ha introducido parte del propio de otra especie. se realiza un proceso similar no solo con materias primas alimentarias sino, por ejemplo,para producir la insulina que neccesitan muchos diabéticos para vivir.

I just made a new Voki. See it here: